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Perfil: Jazmin Buitrón

| 8.5.12

jazzbuitronobando.blogspot.com




La ilustración como medio demostrativo y comunicacional ha venido, desde hace unos años, abriéndose campo (a fuerza de lápices como espadas y de hojas como escudos), en el espectro creativo y comercial del diseño. –Aceptándolo como yo lo veo no se ha venido haciendo un espacio sino reclamando su justo lugar como padre del diseño actual; y se me juzga de extremista-.

Un claro ejemplo de la ilustración como base dominante en la formación, dispersión y entronque con el diseño es este blog, un blog donde se esconden las horas, parafraseando a la autora, pero más que esconder creo que termina mostrando y demostrando mi punto (un punto al fin) con las horas que, seguramente, dedica a su trabajo. Líneas de rapidógrafos contrastando la blancura de una idea, idea que se apunta al pie de cada dibujo, transforman un deseo comunicativo en imagen, y esa imagen a su vez transforma el intangible en un objeto de diseño. Con cuatro meses de vida (su primer post, data del 6 de diciembre del 2011, aunque seguramente, Jazz, ha venido creando desde hace más) el blog, llevado desde sus inicios por Jazmin Buitrón, estudiante de diseño de la PUCE sede Ibarra, alcanza la alquimia necesaria entre línea y figura; fondo y concepto; y llenos y vacíos que decantan su búsqueda (hasta inconscientemente) hacia la diagramación y la reticulación de su arte.

Su apreciación modular y su libertad se ven encontradas en cada uno de sus trabajos y la llevan más allá, con el transcurso de los días los posts van definiéndose por sí solos. Cada trabajo en ilustración siempre termina siendo una búsqueda, la búsqueda de una línea que nos define y que nos muestra como únicos en un campo tan amplio.



 La novedad en la ilustración ya no es novedad, siempre es aplaudible la incursión en nuevas líneas, técnicas y formas de expresión; sin embargo siempre hay que cuidar el detalle, la terminación del material trabajado. Algunos de los trabajos adolecen de este detalle, empezar a caminar siempre conlleva su respectiva caída. La meticulosidad en los ilustradores marca la diferencia entre el trabajo amateur y el trabajo profesional; un estilo -cualquiera que este sea- puede llevar al autor por caminos inciertos, pero si se maneja una limpieza en trazo, material y soporte esos caminos sólo se cursaran para mejorar.

Por: Dis. Juan Gabriel Chancay.  Facebook || Email



Jazz: Sobre sí misma

 

El blog nace de la idea de dar a conocer lo que amo hacer, soy muy joven en esto y así de simple, mi blog me da grandes oportunidades.

Mi estilo de ilustración es cien por ciento manual, considero que es la verdadera esencia de la misma. busco perderme en formas y uso por lo general plumilla y rapidografos, tonos oscuros
Como simbolo de el diseño admiro a Stefan Sagmeister y en el mundo de la ilustración admiro y me inspira Iain Macarthur.

Enlaces:





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Perfil: Estampida Diseño, de los inicios al futuro

| 20.5.09
Estampida Diseño mira la luz en el año 2007, fruto de la unión de tres diseñadores: Ana María Arroyo, Christian Monsch y Francisco Pérez, los mismos que poseen visiones y filosofías similares.
Hacer lo que les gusta y mostrárselo a la gente es la principal idea para desarrollar una marca independiente con propuestas nuevas, experimentando con expresiones graficas y complementándolas con corrientes urbanas de todas partes.

Los diseñadores hablan sobre sus productos
Al inicio cuando Estampida sólo era una idea queríamos incursionar en el mercado de las camisetas y experimentando para ver como resultaban las cosas y al mismo tiempo ver como la gente iba a reaccionar con nuestra propuesta. Luego nos decidimos y dedicamos nuestros esfuerzos a una cartera mas amplia de productos que van desde correas, cojines, camisetas, monederos y de esta manera darnos a conocer de manera mas amplia y así consolidarnos como una marca que se dedique no solo al diseño de camisetas sino mas bien al diseño de accesorios.

El resultado de nuestra primera colección fue muy bueno, tuvimos una buena acogida en Quito y esto nos permitió participar en ‘Quito Siente Urbano’, que era un evento destinado a conocer nuevos diseñadores que se dedican a la producción de ropa y accesorios, experiencia muy enriquecedora para nosotros ya que a más de conocer las muchas propuestas que se vienen haciendo desde hace algunos años en nuestro entorno, también nos sirvió como plataforma para que la gente nos vea y tome en cuenta la idea que en Ecuador se pueden hacer cosas diferentes, de un alto nivel productivo y demostrar que se pueden manejar volúmenes bajos de productos sin que estos sean producidos de manera artesanal.

Después de esto decidimos sacar la segunda colección incorporando más soportes así tuvimos morrales, carteras, bolsos y a la vez eliminando artículos que no tuvieron una alta rotación o que eran muy complejos en su etapa de producción, lastimosamente porque la industria nacional tiene un nivel alto de desarrollo y muchas veces no hay los insumos necesarios para la confección. Ésta colección nos sirvió para ampliarnos como marca y la acogida esta vez también fue muy buena, tanto que, fue incluso mejor de lo que nos imaginamos. En diciembre del año pasado sacamos la tercera colección con nuevas propuestas ya que desde el inicio de Estampida nuestra idea siempre fue el de renovar constantemente nuestras propuestas de diseños.

La actualidad

En este punto otras empresas no relacionadas directamente con el diseño se vieron interesadas por los productos que estábamos desarrollando y transformando nuestro producto como una oportunidad de promoción innovadora, ampliamos nuestra idea inicial y decidimos ofrecer el servicio de diseño y producción de accesorios a empresas.

La marca esta dirigida a gente entre los 25-30 años que estén interesados en nuevas expresiones culturales

EVENTOS
12-2007- Quito Siente urbano
13-2008- Moda Urbana (El aguijón)
20-2008- Moda Urbana (el Ananké)

Si necesitan más información de los objetos lo pueden hacer desde el siguiente e-mail.
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Perfil: Storm Thorgerson.

| 23.10.06
La imagen de la música




¿Dónde se encuentran la música y el diseño? ¿Cómo los pasajes sonoros de Pink Floyd se convierten en imágenes? ¿Pueden los sonidos convertirse en imagen?

Las respuestas las tiene Storm Thorgerson, diseñador gráfico inglés, (Londres, 1944). Estudia una licenciatura en inglés en la Universidad de Leicester y una maestría en Cine y Televisión en el Royal College of Art. Se especializa en fotografía y diseño gráfico.

Sus vínculos con la música comienzan con su amistad con Syd Barret, fundador, cantante, compositor y guitarrista original de Pink Floyd, de quien es compañero de estudios durante un año. Luego conocerá a Roger Waters, bajista de la banda, amistad de la que nacería la portada de A Saucerful of Secrets, y con ella, la fundación de la mítica firma de diseño, Hipgnosis junto a Aubrey Powell y Peter Cristopherson.

Las imágenes de Thorgerson se caracterizan por su belleza, sus extraños escenarios y temáticas, y su absurda realidad. Thorgerson sabe que la fotografía es, en esencia, una mentira bien contada, y utiliza esta característica para mostrar circunstancias difíciles de creer para nuestro cerebro, pero reales a nuestros ojos.

Para lograr esto, Thorgerson ha llevado la realidad de la fotografía a su límite, evitando al máximo el montaje fotográfico. Las historias alrededor de la producción de sus imágenes hablan de esa obsesión, como montar y tender 800 camas de hospital en una playa para la portada de “A Momentary Lapse of Reason”, o literalmente incendiar a un hombre para “Wish you were here”. A pesar de usar traje y peluca de asbesto, un capricho del viento causó leves quemaduras en el rostro y el bigote del modelo.

Pero Thorgerson es más que producciones espectaculares. La prioridad, como en todo buen diseño, es el concepto, entender la música. ¿Cómo interpretar el concepto? “Viene de muchos lugares. Lo que pasa es que, en todos esos casos (refiriéndose a su trabajo con Pink Floyd) necesitas alguna clase de comunicación con la banda. Esta viene y va. Muchas veces se rompe. Principalmente puede ser la conversación, o estando ahí (durante las grabaciones), entonces tienes la sensación de cómo es realmente la música, no tienes que buscar mucho, a veces está presente en pedazos de la grabación.”



Según Thorgerson, también es importante el contacto directo con la banda y su música: “Esencial. Es esencial siempre conocer a la banda o a los músicos, y siempre es esencial escuchar la música y verlos tocar, si se puede.”

Thorgerson ha crecido con las bandas y su música. Su relación con Pink Floyd tiene ya 30 años, y su relación con otras bandas a crecido con su música, aun a pesar de sus gustos. “No hago juicios de valor cuando comienzo a trabajar. Esto me pone entre la espada y la pared, pero nunca juzgo. Dame un poco de música, y reacciono a esta (no tiene que agradarme o desagradarme) yo solo traslado esta sensación de un espectro de sonido a un espectro visible al ojo. “

El tiempo ha pasado, y Thorgerson sabe que un diseñador tiene que ajustarse a las circunstancias. El cambio de formato del disco (y por lo tanto de su portada) no le ha afectado: “(...)este es un debate continuo. La respuesta usual de los diseñadores gráficos es que el CD da menos espacio para trabajar. Pero este es nuestro reto. Además, los diseñadores son, en gran medida, realistas; Tienes una función, tienes un trabajo. Los cds están aquí. Tienes que aprender a trabajar con ellos.”

Sin duda, Thorgerson a creado todo un lenguaje, una estética alrededor de sus trabajos, tanto en sus portadas, sus cajas de colección, sus libros y logotipos. Su trabajo impacta, gusta y cuestiona, hace desear entrar en su mente, hurgar en su inconsciente.



Nadie es indiferente a su trabajo. El concepto, la fotografía como herramienta de diseño (herramienta que cada vez se usa menos gracias al dominio de la computadora en el diseño gráfico), el ingenio, la innovación, visiones insólitas, al servicio de un objetivo: traducir las sensaciones de la música a la imagen.


Algunos ejemplos:

Wish You Were Here:

“El tema puede ser expresado en una sola palabra: Ausencia. Eso fue ausencia relativa a relaciones personales, ausencia relativa a miembros anteriores de la banda. Además, la ausencia como generadora de un proyecto. Este fue el sentimiento que percibí en el aire.” *

“El hombre en llamas está ausente metafóricamente, mientras que la ausencia del clavadista en el lago es física, ya que el rastro de su movimiento en el agua no está presente. Por otro lado, el apretón de manos del póster y las calcomanías incluidas representan por igual un gesto vacío que un genuino saludo.” **











A momentary lapse of reason:

“A momentaty Lapse of Reason vino de un verso de una canción de Dave (David Gilmour, guitarrista de Pink Floyd)” *

“La frase …visions of an empty bed (visiones de una cama vacía), del tema "Yet Another Movie", fue la inspiración para que Thorgerson y su equipo decidieran colocar 800 camas alineadas en forma de río sobre la playa de Saunton Sands, en Inglaterra, de tal manera que se perdieran en el horizonte.” **


Pulse:

“Pienso que vino de dos particulares razones, una de ellas fue que era un álbum en vivo. Busqué que el empaque esté vivo, entonces hicimos una lista de cosas que incluía bolas y laberintos. Teníamos algo para que hiciera ruido cuando se abra, algo que rechine, que se huela, otros que se pueda ver en la oscuridad.

Hay dos formas de verlo: puede ser visto como un disco que te 'hablará' durante mucho tiempo, o simplemente es el tipo de disco que nunca tendrás problema para encontrar en la oscuridad" *

“Por otro lado, la edición de colección del álbum en vivo
P.U.L.S.E. es considerada por Thorgerson como una buena combinación entre el desafío a la ingeniería y el atractivo para el consumidor, ya que en su costado incluye un pequeño led centelleante que falsea con la ayuda de dos baterías que pueden ser reemplazadas fácilmente. “ **


* Entrevista con Storm Thorgerson
** Comentario de esmas.


Comentarios:

“El ha sido mi amigo, mi conciencia, mi terapista y por supuesto, mi consejero artístico. Las ideas de Storm no están enlazadas con ideas de marketing. Ellas están enlazadas atmosféricamente con la música, son un extra. Yo considero que lo que hace es arte.” (David Gilmour)



“El artista visualiza el concepto, crea la escena imaginada, y la captura por medio de la fotografía. La temporalidad, es capturada a través de la cámara y luego se pierde, dejando atrás una foto como la única evidencia de la genialidad del artista, lo cual es precisamente, aquello que aparece en la portada del álbum. Al artista, en este caso, a Storm, le llena de placer el involucrar a la audiencia y provocar en ella una reacción, ¿es real o es ficción?”

“Su colaboración ha involucrado desde sencillas fotografías cotidianas e introspectivas hasta descomunales montajes físicos y artísticos; pero, definitivamente, la característica principal de su obra radica en una atractiva combinación de calidad, estética y desafío a la fiabilidad de la mente y el ojo humano.” (Esmas)



"Es un perfeccionista en su ambición por encontrar el perfecto absurdo. Nadie en el mundo haría el enorme esfuerzo de alinear docenas y docenas de camas de hospital en una playa sin razón alguna", (Douglas Adams)

Escrito por:

Freddy Alvear

Imágenes:

Página web de Storm Thorgerson

Fuentes:

Esmas
Terra
Entrevista a Storm Thorgerson

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Perfil: Lex Drewinski

| 7.9.06




Comunicar con imágenes. Si alguien entiende la esencia del diseño gráfico, ese es Lex Drewinski.

Diseñador Gráfico, nacido en Szczecin Polonia, el 11 de septiembre de 1951. Estudió en la Facultad de Pintura, Arte Gráfico y Escultura de la Academia Estatal de Artes. Completó su formación en Diseño por Computadora en Gmbhin, Berlín

Lex Drewinski se dedica sobre todo al cartel. Su trabajo alrededor del tema de las problemáticas sociales lo ha vuelto uno de lo diseñadores más famosos del mundo.

Su trabajo se caracteriza por el uso de símbolos y elementos gráficos usados comúnmente (abstracciones de pictogramas señaléticos, códigos de barras, etc.) modificados y sacados de sus contextos originales en búsqueda de cuestionar al observador sobre problemáticas sociales, ambientales, políticas, etc.


Personalmente definiría su estilo como un minimalismo gráfico. La mayoría de sus carteles usan un máximo de tres colores (incluido el soporte), resaltando el concepto y aumentando el impacto aún mayor para el observador.

El resultado, carteles contundentes, en donde el uso de la palabra es mínimo y casi siempre innecesario, cumpliendo con el requisito de comunicar, principio y fin del diseño gráfico.

Sus carteles le han dado la vuelta al mundo, lo que habla además de lo universal de su obra, haciendo pensar a la gente, cuestionando, abriendo diálogos.

Su pensamiento se puede resumir en sus propias palabras, en una sola frase:

“Quitar algo de un cartel significa agregarle algo”

Fuentes:

www.a.com.cn
World Art

Escrito por:
Freddy Alvear B.


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Perfil: Estudio Mariscal

| 6.3.06


¿Pintor? ¿Dibujante de Comics? ¿Diseñador gráfico? ¿Diseñador de productos? ¿Productor Audiovisual? Mariscal se caracteriza sobre todo por su versatilidad, por no conocer límites.

“Quizás en los años 80, cuando yo empecé a tocar muchos temas a la vez, notaba ciertas reacciones como diciendo “no, no, no, hay que ser muy especialista”. En cambio, hoy en día, sobre todo en los años 90, es bastante común tratar de romper esos cajones, ese esquema “

Javier Errando Mariscal nace en Valencia, el 9 de Febrero de 1950, cuando España “era un país pobre, gris y católico”. Comienza a dibujar muy niño. “(...) era más una necesidad de expresarme. Era como agarrar el mundo que nos rodea y expresarlo gráficamente.“

De esos tempranos días de artista quedan algunos recuerdos: “De pequeño iba a un colegio sólo de chicos y cuando llovía no nos dejaban salir al patio. A los catorce años seguía dibujando durante esos ratos. Yo dibujaba chicas desnudas que intentaban ser sexys, pero no lo eran nada, porque los codos, el encaje de las tetas con las costillas, las muñecas, las manos… estaban descuajeringados. Me sentía muy mal. (...)Y pensaba: “debería tomar apuntes de chicas”. Me sentía muy mal, en cambio todos mis compañeros me pedían esos dibujos y eran muy famosos, les encantaban.“

En 1970 se traslada hacia Barcelona, ciudad que marcaría su carrera. La ciudad le impacta, la mira, la siente y la dibuja “el espíritu curioso de Mariscal dibuja a Barcelona como si la mirara (siempre) por primera vez”. Pasa brevemente por las aulas de Bellas Artes y la Facultad de Filosofía y estudia diseño gráfico en Elisava. Son tiempos en lo que todo esta permitido, drogas, fiestas. Mariscal no deja de dibujar.

Para 1973, junto a Nazario, publica el primer comic underground de Barcelona, el Rrollo Enmascarado. Después, comienza la búsqueda de un lenguaje propio, que comienza con una serie de dibujos en Ibiza. Regresa a Barcelona, en donde monta su primera exposición, Gran Hotel.

La vuelta a la democracia plantea nuevos retos a la municipalidad de Barcelona. Es tiempo de buscar una nueva identidad para la ciudad, joven, atrevida. Mariscal es escogido para generar este cambio, con su famoso afiche “Bar - cel – ona”. Esta colaboración se mantendrá durante varios años.


Realiza algunas incursiones en el interiorismo, y en el diseño de productos. Para el bar Dúplex, diseña su reconocido taburete. En 1986 se inicia una época de frenética producción, desde mobiliario, telas y cerámicas, que le abren las puertas del Centro Pompidou de París, y la Documenta de Kassel.


Pero sin duda, uno de los hitos del trabajo de Mariscal se inicia en 1987. El Comité Organizador de los Juegos Olímpicos de Barcelona 92´ le invita a participar en el diseño de la mascota de las Olimpiadas. Nace el primer Cobi, bastante atrevido, y que rompe la estética de lo que habían sido las mascotas hasta ese entonces.

Estudio Mariscal

Luego de su exposición “100 años en Barcelona” Mariscal abre su estudio. Una infraestructura capaz de albergar ultima tecnología, y todas las condiciones para que se desarrollen las ideas.

El estudio nace para darle forma y normar a Cobi, con 200 versiones del personaje, practicando deporte y otras actividades. Se diseña además Acuarinto, un proyecto de actividades interactivas para un Parque Temático en Japón. En 1992, Cobi es el anfitrión de los Juegos Olímpicos, siendo la mascota que mayor éxito trae al Comité Olímpico Internacional en toda la historia.


El Estudio sigue su camino, plagado de éxitos. Y comienza a plantearse la necesidad de una disciplina.

Pensamiento

Trasgresión: El diseño del Estudio Mariscal se destaca por arriesgado, por burlarse de todo y de todos. “Reírse de lo más serio es muy sano”. La línea creativa del Estudio Mariscal ha sido siempre muy burlona, infantil, desinhibida.

Interdisciplina: Para el Estudio, no existe lo homogéneo. Ahí trabajan fotógrafos, artistas, diseñadores gráficos, de productos, arquitectos, interioristas; cada proyecto es una oportunidad para relacionar el diseño con otras disciplinas. El resultado de cada proyecto depende de la completa sintonía que exista en las distintas áreas.

“Entre la emoción y la función”: Según el propio estudio “ En los márgenes es donde más vida se produce y Mariscal se instala en esa frontera. Entre la obra artística y el trabajo en equipo. Entre el arte y el diseño. Entre la emoción y la función.”

Disciplina: A pesar del acercamiento al arte, el Estudio habla de la normalización, como método para que el cliente no desvirtúe el diseño. Cada identidad corporativa que Mariscal crea (entendida en el sentido más amplio de la palabra, es decir, tanto desde lo gráfico como en los productos) tiene detrás un Manual de uso. Una disciplina que no es represiva, sino que se presta para luego “salirse del manual”.

El Mestizaje: A partir del año 2000, El Estudio le abre las puertas al mundo. Se involucran profesionales de todas las latitudes. Para Estudio Mariscal no existen los límites culturales, tanto desde los profesionales que ahí trabajan como los proyectos que se abordan. Es este mismo año le estudio se hace cargo de la imagen para la película “Calle 54”.

El Estudio sigue su marcha. Se desenvuelve entre proyecto complejos, como Felicia, una civilización perdida (salida de la imaginación) que se volvió un parque de diversiones en Italia. Diseños de hoteles lujosos, proyectos interactivos, en diversos lugares del Mundo. Un estudio que nació en el aparente caos, y que ha logrado normalizarse, superando el dicho “el que mucho abarca poco aprieta” con talento, y pasión: “Yo nunca he entendido muy bien lo del hobby, en el sentido de que en toda mi vida se mezcla mucho el trabajo con ocio y ocio con trabajo.” El pensamiento del Estudio ha crecido: “Ahora ya somos capaces de ver con ojos de niño y actuar con mente de adulto”

La interdisciplina funciona, cuando en la cabeza hay alguien que la entiende, alguien inquieto y polifacético, capaz de entender el trabajo de equipo, sin perder una identidad característica, “Lo primero que planteamos siempre es dar respuesta a un problema que nos plantean en diseño. Hay una filosofía y diferentes maneras de plantear el proyecto que está asumido por todos los que trabajamos aquí. Hemos creado como un tipo de lenguaje de la casa. A la vez, mucha gente del equipo está aportando cosas diferentes, unas paletas de color, una manera de reflexionar o de plantear un concepto nuevo. Es una especie de gimnasia que consiste en cómo buscarle una vuelta más a las soluciones.”
La frescura del diseño de Estudio Mariscal, su capacidad de reinventarse cada vez, han hecho que sea seleccionado para nuestro segundo perfil. Cerramos este artículo con una cita de Ramón España: "la utilidad es un concepto básico en las cosas de Mariscal, casi todo lo que hace sirve para algo. Te puedes sentar en algo de Mariscal, te puedes abrigar con algo de Mariscal, puedes comer en algo de Mariscal. Y eso que él, como firme defensor de las artes aplicadas, disfruta mezclando lo artístico con lo práctico".


Fuentes:

Cronología y Fotografías: Estudio Mariscal,
http://www.mariscal.com/
Entrevista y Fotografías:
http://www.ideasana.fundacioneroski.es/
Biografía Mariscal:
http://www.escueladearte.com/
http://www.barceloca.com/


Investigación y Comentarios:

Freddy Alvear
freddydab@gmail.com

Investigación Gráfica:

Gabriela Cordovez
gabriela.cordovez@gmail.com

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Perfil: Jonathan Ive

| 11.1.06

Jonathan Ive, vicepresidente de diseño de Apple, fue nombrado recientemente Comandante de la Orden del Imperio Británico.

“El título reconoce los logros de Ive en el diseño industrial como líder de un equipo que produjo no sólo el iPod sino también la iMac, iBook y las computadoras Powerbook en sus casi 13 años de carrera en Apple (...)”

Nacido en Londres en 1967, su pasión por el diseño comienza muy temprano: “Recuerdo que siempre estuve interesado en construir objetos. Inicialmente, el ser diseñador no me llamaba mucho la atención. Cuando niño, desarmaba todo lo que caía en mis manos. Más tarde, estuve más interesado en como las cosas eran hechas, como trabajaban, su forma y material.”

Cuando adolescente, Ive toma una decisión: “Cuando tenía 14 años, yo sabía que quería diseñar, pero no sabía qué. Estuve interesado en muchas cosas: autos, productos, mobiliario, joyería, barcos. Después de visitar algunos estudios de diseño, decidí que el diseño de productos podía ser una buena decisión, por ser el más general”

Ive estudia arte y diseño en el Newcastle Polytechnic. “Aprendí algunas cosas básicas, como las forma y el color definen tu percepción sobre la naturaleza de un objeto, sea o no a propósito. Aprendí lo fundamental de cómo hacer objetos, comenzando por entender el contexto histórico y cultural de un objeto de diseño.”

En 1989 funda Tangerine, su propia consultora de diseño, que en principio se ocupa del diseño de herramientas eléctrica, artículos para baño, cerámica, televisores, entre otros. “Fue muy inocente, diseñé una variedad de objetos. Y tuve muy claro lo que estaba buscando. Solamente estaba interesado en el diseño. No me interesaban los negocios.”

En 1990, Apple fue su principal cliente. “Apple estaba realizando una búsqueda a nivel mundial para encontrar un nuevo consultor. Nosotros no habíamos diseñado computadoras antes, pero nos encontrábamos haciendo mucho trabajo de diseño en televisiones, video caseteras, hornos de micro ondas, objetos de cerámica y otros productos de consumo de gran volumen de producción. Tal vez nuestra ingenuidad brindó una perspectiva fresca al problema.”

En 1992 Apple le ofrece un trabajo en su central de Cupertino, en la división de diseño.
“Cuando era estudiante, tenía un gran problema con las computadoras. Estaba convencido de ser técnicamente inepto, y estaba muy frustrado. Al final de mis estudios, descubrí la Mac. Al principio, recuerdo estar pasmado, era mucho más fácil de usar que cualquier otra, e intenté usarla. (...)” “Tuve una sensación de conexión a través del objeto con los diseñadores. Comencé a investigar más sobre la compañía, cuando fue fundada, sus valores y estructuras.“

Pero al principio, no todo fue perfecto. ” Cuando me uní a Apple, la empresa estaba en declive. Estaba tratando de competir con su agenda en una industria que nunca había comprendido sus objetivos. Como diseñador solo me acogía a sus decisiones, era más eficiente o influyente que como consultor (en Tangerine) pero estaba marginado.”

En 1997 Steve Jobs regresa a Apple, hasta entonces la influencia de Ive fue muy limitada, pero Jobs reconoce el talento de Jonathan y lo escoge para dirigir el proyecto iMac. “El diseño y la innovación forman parte importante de su dirección.”
El resto es de su historia es mejor conocida. Entre 1998 y el 2001, lanza la iMac Original, vendiendo 2 millones de unidades en el primer año, varias versiones de la iBook, PowerMac G4, Apple G4 Cube, PowerBook titanio, el iPod, (reproductor de música portable).
En 2002, lanza la que, para algunos, es su más destacado diseño, por su innovación, funcionalidad y gran carga estética. La iMac G4, inspirada en un girasol. Además se lanza la eMac, una versión de la iMac pensada para el sector educativo.

En 2003 gana el premio del diseñador del año otorgado por el Design Museum's de Inglaterra.

La lista de objetos es innumerable, pero todos manejan conceptos similares.

Su Pensamiento de Diseño.

Ive sin duda cambió a Apple para siempre. Su gran criterio estético, y el equilibrio entre el uso (funcionabilidad, facilidad, claridad de las interfases de los productos) y el significado de sus productos son las principales características de sus diseños.

“Ease and simplicity”

La austeridad estética de los productos Mac buscan crear en el usuario la sensación amigable, fácil de usar. Junto a la simplicidad de las interfases, el hecho de no “armar” sus computadoras (solo enchúfela y úsela), la facilidad de movimiento, caracterizan a Apple. “Pienso que las cualidades del producto son realmente consecuentes con los objetivos más importantes que estableció la compañía cuando fue fundada. Las cualidades que definen el producto tienen que ver con el uso: facilidad y simplicidad.”

En realidad, la principal virtud de Ive es haber tomado los principios que hicieron a Mac el líder en el mercado de computadoras (la facilidad de uso de su sistema, superior a los PCs de la época) y darle un nuevo aliento, sacándolos del software y reflejándolos a todo nivel, desde los empaques de sus productos, la forma de comenzar a usarlo, su estética, la simplicidad en la conexiones, es decir, la facilidad y simplicidad en absolutamente todas las operaciones que involucran el uso de una computadora.

Ive además tiene una obsesión por los detalles: “La obsesiva atención en los detalles que se ven, como cables, y adaptadores. Toma la iMac, (refiriéndose a la primera iMac, de varios colores) nuestra intención de hacerla menos exclusiva y más accesible ocurre a diferentes niveles. Un ejemplo de detalle es la agarradera. Mientras su función primaria es obviamente asociarla con un producto fácil de mover, la función complementaria es que el usuario inmediatamente relaciona a la computadora con la mano. Viendo un objeto con agarradera, inmediatamente entiendes aspectos de su naturaleza física: “la puedo tocarla, moverla...”

Es entonces cuando la relación usuario – objeto se convierte en prioritaria: “Considero que el diseño juega un papel crucial para forjar una conexión entre la tecnología espectacular de Apple y el individuo. Frecuentemente el diseño es lo más inmediato, la manera más explícita de definir cómo estos productos son percibidos. ¿Qué es?, ¿qué es lo que hace?, ¿cómo la voy a usar?, ¿dónde la voy a usar?, ¿cuánto va a costar?. El reto intelectual que implica contestar a estas preguntas a través del diseño es totalmente seductor.”

Ive a cambiado la forma de ver una computadora: “La función de una computadora por otro lado es enormemente amplia. Puede ir desde ser una máquina de escribir a una herramienta multimedia muy poderosa, una máquina para dibujar a un dispositivo de comunicaciones. Pero sigue siendo un solo objeto. Esta naturaleza camaleónica del producto define algunos retos únicos.“

Tecnología

Los productos diseñados por Ive y su equipo además presumen su tecnología, que se encuentra tanto en la parte informática como en el desarrollo de nuevos materiales, que permitan hacer realidad las ideas innovadoras: “Los materiales, procesos, la arquitectura del producto y su construcción son determinantes en el diseño. Hoy, los polímeros avanzados nos permiten compuestos para satisfacer nuestros objetivos y requerimientos específicos. Desde el punto de vista de los procesos, hacemos cosas con el plástico que antes eran imposibles. Juntar dos materiales, uniendo dos diferentes plásticos o juntar plásticos con metales nos dan nueva opciones funcionalidad u oportunidades formales.”

Y es ahí donde interviene la interdisciplina. Como ejemplo, Ive cita algunos problemas con la configuración de su iMac transparente “La resina transparente misma presentaba otro problema, debido al alto volumen de unidades que había que producir. Teníamos que asegurarnos que el color y nivel de transparencia fueran exactamente los mismos en la primera computadora y en todas las demás que le siguieran. Esto nos llevó a encontrar un socio que hace mucho trabajo para la industria dulcera, ya que varios dulces son transparentes. Estas personas tienen mucha experiencia en cómo controlar el compuesto y un gran entendimiento en la ciencia del control del color”

Atributos

Entre las cosas que cambió Apple fue los atributos prioritarios del producto. En palabras de Ive: “Esta es una industria que se ha vuelto increíblemente conservadora desde el punto de vista del diseño. Es una industria obsesionada con los atributos del producto que pueden ser medidos de manera empírica. ¿Qué tan rápida es?, ¿cuán grande es el disco duro?, ¿qué tan rápido el CD?. Este es un espacio muy cómodo para competir ya que fácilmente puedes articular argumentos que digan que ocho es mayor que seis. Debido a la obsesión de la industria con absolutos, ha habido una tendencia a ignorar los atributos del producto que son difíciles de medir o mencionar. En ese sentido, la industria ha fallado en los atributos más emotivos y menos tangibles del producto. Pero para mi, esa es la razón por la cual compré una computadora Apple en primer lugar. Es por ello que llegué a trabajar para Apple.”

Y esa es la diferencia. Mientras la competencia estaba distraída fabricando computadoras cada vez más rápidos y eficientes, Apple pensaba ya en crear una computadora que sencillamente enamore al usuario, que lo seduzca, y trate de demostrarle que no existen misterios en su uso.

¿Productos Diferenciado?

Sorprendentemente, el concepto de producto diferenciado no llama la atención de Ive. Al parecer, su idea no es crear productos que sean distintos por sí mismos, sino sorprender cada vez al usuario: “Pienso que mucha gente ve el diseño principalmente como la manera de diferenciar sus productos competitivamente. Y lo detesto. Eso es solo una agenda corporativa, no la agenda del comprador o la de la gente. Es importante entender que nuestro objetivo no era la diferenciación, sino crear productos que la gente llegara a amar en el futuro. La diferenciación fue una consecuencia de nuestro objetivo.”

La inspiración

¿De donde salen las ideas? Además de su pensamiento de diseño, Jonathan cuenta el secreto: ”Pienso que el rol del diseñador es absorber el mundo físico y de alguna manera traducir esa experiencia en productos que sean significativos para la gente. No hay muchos diseñadores de producto o movimientos de diseño que ejerzan influencia, en su lugar, hay un entendimiento y una apreciación de la amplia cultura creativa -música, moda, literatura-. Ultimadamente pienso que es a través del debate de diferentes puntos de vista que nosotros, como grupo de individuos, creamos algo interesante.”

Este es Jonathan Ive, un diseñador inglés sencillo, accesible y amigable, un poco egocéntrico. Habla de diseño con pasión, no gusta hablar de su vida personal y da pocas entrevistas. Jonathan Ive es, sin duda, uno de los diseñadores más influyente de nuestra época. Cada vez que él y su equipo de diseño lanzan un nuevo producto, el mercado se inquieta, tratando de seguirle el paso. Pero, hasta el momento ha demostrado que no es posible, con ideas innovadoras, y la aplicación de la disciplina, que, sin duda, salvó a Apple: EL DISEÑO.

Fuentes:

Reuters
Design Museum, British Counsil (fotografías y entrevista)
Mccare, portal en la web
Wikipedia
Revista Icon

Links Relacionados:

Entrevista con Jonathan Ive, Design Museum.
Entrevista a Jonatah Ive, Mccare
Página de Jonathan Ive, no oficial
Los productos, Apple
Ive en Wikipedia
Entrevista en la revista Icon


Investigación y Comentarios:
Freddy Alvear
freddydab@gmail.com
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