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Inspiración y Diseño

| 29.11.06


El Diseño, si bien responde a procesos productivos, factores humanos y ecológicos, en uno de sus aspectos más importantes responde a la estética. Y con ella, vienen conceptos muy antiguos, como la inspiración.

Ya los griegos hablaban de las musas, como seres encargados de inspirar a los poetas y artistas. Teniendo en cuenta el carácter casi divino del poeta griego, su importancia era indiscutible.

Pero, ¿hasta donde entra en juego la inspiración en el proceso de Diseño? Muchos autores piensan que dicha inspiración se produce por “fallas” en los procesos mentales, que se expresan como esa idea violenta, cuando “se prende el foco”.

Volviendo a las musas, la inspiración está más próxima a la mística, ligada a la sensibilidad, a la capacidad de observación del entorno, la facilidad de asombrarse de lo simple, características tan venidas a menos con la tendencia moderna a darle la espalda al espíritu, a todo lo que no se puede explicar desde la razón. Una definición (hablando sobre el talento): “Se refería según se podía entender, a esa capacidad para captar las cosas que se requieren para producir resultados imaginativos, con alto nivel de sensibilidad y al decir resultados se hablaba de cosas hechas realidad.” (1)

Entonces, la inspiración se alimenta de una correcta observación del entorno. Y en ese entorno se encuentra un aliado del Diseño: El Arte. Y es la estética el único parámetro que une al diseño con el arte: “Mantener activa la sensibilidad artística. A pesar de que el mundo de hoy deja poco tiempo para ello, el diseñador debe saber que el tiempo que dedica a visitar exposiciones de artes plásticas, leer ensayos y obras literarias o escuchar música es fundamental para alimentar su creatividad.” (2) Es así como asistir, disfrutar y asimilar correctamente espectáculos y exposiciones prepara el ambiente para la llegada de las inspiración.

Complementariamente, la observación del entorno cotidiano sirve para recopilar recursos creativos. En Pensamiento Analógico por Modelos (3), se define esto como “Bancos o Bibliotecas de información: Son el conjunto de elementos, situaciones y relaciones que se encuentran en los universos que rodean la cotidianidad. Es la información de tipo conceptual y visioespacial que, en gran parte, se encargan de poner en dinámica la cotidianidad, (...) Como en una biblioteca pública la información se encuentra a disposición de todo receptor sensible que decida leerla, de modo superficial o profundo (no sólo utilizarla), esta pertenece a la cultura que es la responsable de mantener su dinámica. Su riqueza es enorme, prácticamente inagotable a pesar de ser finita.“

Aunque suene romántico, la belleza está en todas partes, en la naturaleza, en el arte, en la arquitectura bien concebida, si se sabe observar incluso en la ingeniería. Esta debe ser la fuente de la que bebe el diseñador, hacia una biblioteca de imágenes y lenguajes que hacen crecer su sensibilidad y capacidad creativa e innovadora.

“Como menciona Alejandro Otálora, también diseñador, <>, hay que disponer bien la casa y armar una fiesta que le resulte atractiva” (1)

La inspiración no es una ráfaga que entra violenta en la mente del diseñador, volviéndolo un ser casi divino, un sacerdote o un gurú. Es un proceso de creación de lenguajes, de un banco de datos del que, involuntariamente, se hecha mano cuando el proyecto lo requiere. Es entonces responsabilidad del diseñador mantenerse informado, sensible y abierto hacia el exterior, sin prejuicios de ningún tipo.

Cabe aquí mencionar la trillada frase “una gota de inspiración, toneladas de transpiración”. El diseño comienza apenas con la inspiración. El desarrollo de un proyecto de diseño demanda esfuerzo, trabajo duro, en equipo, involucra otras sensibilidades, diseño centrado en el usuario, ecológico, responsable y ético.

La creatividad, inspiración, talento y sensibilidad, alejan a la disciplina del diseño de la ciencia, por ser parámetros que no pueden ni deben explicarse desde la razón. Y son estas las que vuelven al diseño una forma de vida, que va más allá de la profesión. Son estos parámetros los que nos hacen decir sin duda, que el Diseño es Pasión.

Fuentes:

(1) Tomado de Talento, artículo del Arq. Jaime Franky, revista Acto, Escuela de Diseño Industrial, Facultad de Artes, Universidad Nacional de Colombia.

(2) Tomado de Diseño para Competir, artículo de Ana María Lleras, revista Quinto Acto, Escuela de Diseño Industrial, Facultad de Artes, Universidad Nacional de Colombia.

(3) Tomado de “Diseñar desde el Pensamiento Analógico por Modelos”, varios autores; Cuadernos de Diseño Industrial , Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano, 2006

Escrito por:

Freddy Alvear B.
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Ventana*: CONCEPTO Y DISEÑO

| 16.11.06
Concepto: Del latín «concipere»: concebir, aprehender.

Una de las formas del reflejo del mundo en el pensar, mediante la cual se entra en conocimiento de la esencia de los fenómenos y procesos, se generalizan los aspectos y los caracteres fundamentales de los mismos. Los conceptos no son estáticos, definitivos o absolutos, sino que se hallan en estado de desarrollo, de cambio y progreso.

Si el concepto es la esencia de un objeto, se refiere pues a su significado, el diseñador procura comunicar una idea a través de la forma, el mensaje que desea transmitir debe ser comprendido, la descodificación que hace el usuario desde su contexto cultural debe ser apegado al planteamiento del diseñador. Prestar atención para que se de una relación fluida entre concepto y objeto, en definitiva es un problema de comunicación que debe resolver el diseñador.

Definición y Concepto

Hay que diferenciar una definición de un concepto. Una definición no tiene discusión, pues es terminante. Nadie puede interpretar de manera diferente lo que se define: agua, aire, hombre, mujer, vida, muerte, sol, luna..., en cualquier lugar del mundo, en cualquier idioma es siempre lo mismo, se entiende que es lo mismo.

En cambio, un concepto es la valoración o juicio que puede alguien tener sobre determinado asunto, sobre la base de sus propias convicciones, conocimientos, nivel cultural, educación, etc., etc. Así, cada quien puede tener concepciones diferentes de fenómenos naturales, sociales o verlos de maneras diferentes porque tienen diferentes enfoques sobre un determinado fenómeno...

El Concepto en el proceso de diseño.

Un concepto , debe estar presente al inicio del proceso de diseño como punto de partida, es una construcción mental predefinida que sirve para describir y clasificar los objetos y fenómenos después de haber vivido una situación que estimule nuestra capacidad de abstracción, es una disposición cerebral que se va estructurando en función de las necesidades generadas por un cliente o fabricante, el diseñador empieza a desarrollar sus primeras aproximaciones visuales a través de bocetos de una manera libre y subjetiva, que puede servir de base para depurar el modelo del producto que se va a desarrollar.



El concepto se encuentra definido como una idea, es un componente del conocimiento, que enlaza términos con sentido, es la base intelectual de todos los grandes inventos y diseños, andamio para la creatividad, es un nuevo punto de vista a un problema real, observado por la mente escudriñadora del diseñador, el concepto se puede ir redefiniendo cuantas veces sea necesario, es fácil que la mente formule nuevos conceptos se ve alimentado por los nuevos paradigmas:







-Diseño para todos



Carro de altura ajustable para reducir la necesidad de agacharse.

-Diseño para la emoción



Nokia Aeon "Idea de interfaz superficie completa del equipo es un display que cambia de acuerdo al contexto de operación.”

-Diseño ecológico



El “Yamaha usa una solución líquida de methanol y agua como combustible que elimina la necesidad de un convertidor y un tanque presurizado (del combustible) para así permitir crear un sistema ligero para un vehículo pequeño

Con estos nuevos enfoques, desde otra perspectiva, son sinónimos que marcarán la posible solución innovativa a un viejo problema, es nuestra razón de existir como diseñadores, es el nuevo papel que la sociedad nos ha encomendado, no solo sirve la capacidad de mirar problemas o problematizar una situación, sino observar ese problema de forma diferente, esta forma de trabajar nos identifica y reconoce.

Diseño, Concepto y Academia en Latinoamérica.

La mayoría de escuelas de diseño, en países desarrollados tienen una fuerte alianza con el sector productivo, cuentan con tecnología de punta y reciben encargos que son producidos con herramientas que son comunes en empresa y en la escuela como CAD - CAM por ejemplo. Otras tantas escuelas en Latinoamérica tienen en general, una débil relación con el sector productivo, no contamos con talleres a la altura de la tecnología actual, no contamos todavía, por su alto costo, prototipado rápido o modelaje 3D por ejemplo, los productos que se realizan en la escuela si bien están vinculados con problemas reales no necesariamente son pedidos que se van a fabricar en el corto plazo.

No contamos con un promotor que auspicie nuestra labor, en éste caso nuestra producción académica es independiente, esto podría ser un factor positivo que favorece la creatividad, se adelanta en el tiempo, pensamos que nuestros diseños van ha realizarse en 10 o más años, por ello el diseño concepto es nuestra salida, un diseño que se aleja de las tipologías actuales. Sin embargo, se necesita un fuerte olfato de las tendencias futuras del diseño, una carga de creatividad importante, que proponga nuevas concepciones formales que incluso representen nuevos códigos culturales, nos adelantamos a la época, se piensa en nuevas tecnologías, nuevas fuentes de energía, nuevas posibilidades de uso, en ambientes diferentes a los actuales.

Ejemplos de innovación desde el concepto:

Lavadora



Dos estudiantes de Diseño Industrial de la Universidad de Singapur; Wendy Chua, de 21 años y Gabriel Tan, de 23, diseñaron un nuevo concepto de
lavadora (ojo al link) que no requiere agua para limpiar la ropa.

Basándose en los purificadores de aire (apropiación cruzada), se plantearon la opción de limpiar la ropa aplicándole cargas de iones negativos y así extraer la suciedad y las bacterias de la ropa. (Los iones son un agente de limpieza natural).

El resultado final es una modalidad diferente de lavar la ropa, que no usa agua y que es una mezcla de lavadora y tintorería a la vez.
Observen la forma final del producto, no tiene relación con lo que todos consideramos una lavadora de hecho si la miran, sin leer este escrito, no se “deduce” lo que es.

Refrigerador




El equipo de diseño industrial de Electrolux ha diseñado un refrigerador, inspirada en el diseño del futuro. El gabinete es de plástico soplado con aislamiento intermedio. En la parte posterior, las funciones se concentran, la electrónica y los cables eléctricos para formar una especie de espina dorsal de la unidad. Un módulo rápido se forma debajo del capó transparente. Con esta función, uno puede enfriar el agua, o aún una botella de vino en un minuto. Los estantes rotan dentro de la forma cilíndrica que hace las bebidas y los bocados fácilmente accesibles.

Diseño de alimentos


El azafrán se deriva de una de flor, sirve para una variedad de nuevos platos

En la industria de alimentos todos estos aspectos han generado una revolución que cambiará lo que comeremos en el futuro. Estos alimentos han sido denominados por la industria como alimentos funcionales o nutracéuticos, y han sido definidos como “cualquier alimento o ingrediente del mismo que proporcione un beneficio probado a la salud humana”. Debido a este gran cambio en el “diseño de alimentos”, en el futuro no será extraño caminar por los pasillos del supermercado y comprar un bote de helado que prevenga el cáncer de seno o el de próstata. Tampoco será extraño encontrar productos a la medida, como alimentos diseñados especialmente para protegernos de una propensión genética a problemas cardíacos que nos ha sido diagnosticada a través de mutaciones en nuestro ADN, o comprar alimentos modificados genéticamente que contengan altas cantidades de nutracéuticos naturales.

Estas tendencias, aunque parezcan futuristas, son una realidad muy cercana. Sin embargo, para llegar a este punto se está realizando investigación científica que permite separar al conocimiento científico verdadero de los mitos y estrategias de mercadotecnia.

A Modo de Conclusión

Después de todo el diseñador jamás se desvincula absolutamente de su obra. Por eso, todo aquello que cree, aun cuando en cierto sentido represente un concepto ligado al producto, refleja también parte de su identidad y esfuerzo. Comunicarse con los demás a través de su obra. Así, un trabajo creativo e innovador es siempre espejo de quien lo ha concebido, y habla de sus capacidades y profesionalismo.

El diseñador tiene en sus manos una gran herramienta y un importante deber. A través de su creatividad puede ser capaz de influir en los demás. Por eso, debe siempre asumir dicha labor consciente de ello, a fin de buscar no sólo su propio beneficio, sino también el de los demás.

Un diseño carente de contenidos puede influir en la banalización de la sociedad, acostumbrada a quedarse únicamente con las apariencias, sin preocuparse del contenido de los mensajes. ¿Se creía que el diseñador concibe productos?, no es así, el diseñador crea nuevos conceptos de vida.


Escrito por:

MDI Diego Hurtado.

Imágenes:

www.designboom.com


*Ventanas es una sección de Prototipo dedicado al Pensamiento de Diseño. Si desea publicar un artículo en esta sección, contáctese con nosotros.





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Más sobre bambú

| 7.11.06
Que bueno que las buenas ideas de Diseño e Industria se den a conocer dentro de nuestro país. Es interesante entonces ver de cerca el seguimiento que hace la prensa a los productos derivados del bambú o la guadúa. Al igual que el post anterior, la información a continuación busca complementar el panorama de la caña en el Ecuador.






Estos recortes son tomados del Suplemento-Revista dominical: "La Revista" del Diario El Universo. Del día 15 de Octubre del 2006. Este es el link hacia "La Revista"
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Caña guadúa o Bambú, fuentes de ingreso.

| 1.11.06
Hace casi 4 meses una de nuestras colaboradoras, realizó un artículo sobre el desarrollo sostenible, enfocado principalmente al Bambu o Caña guadúa.
La iniciativa de tratar bien a la caña, diseñarla, procesarla con el valor que se debe ha generado una industria rentable económica y socialmente.
Como complemento al artículo antes mencionado, tomo el siguiente artículo prestado de el suplemento "Dinero" que trae el Diario El Hoy.








Tomado del suplemento Dinero, del Diaro El Hoy del 31 de Octubre del 2006.
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Perfil: Storm Thorgerson.

| 23.10.06
La imagen de la música




¿Dónde se encuentran la música y el diseño? ¿Cómo los pasajes sonoros de Pink Floyd se convierten en imágenes? ¿Pueden los sonidos convertirse en imagen?

Las respuestas las tiene Storm Thorgerson, diseñador gráfico inglés, (Londres, 1944). Estudia una licenciatura en inglés en la Universidad de Leicester y una maestría en Cine y Televisión en el Royal College of Art. Se especializa en fotografía y diseño gráfico.

Sus vínculos con la música comienzan con su amistad con Syd Barret, fundador, cantante, compositor y guitarrista original de Pink Floyd, de quien es compañero de estudios durante un año. Luego conocerá a Roger Waters, bajista de la banda, amistad de la que nacería la portada de A Saucerful of Secrets, y con ella, la fundación de la mítica firma de diseño, Hipgnosis junto a Aubrey Powell y Peter Cristopherson.

Las imágenes de Thorgerson se caracterizan por su belleza, sus extraños escenarios y temáticas, y su absurda realidad. Thorgerson sabe que la fotografía es, en esencia, una mentira bien contada, y utiliza esta característica para mostrar circunstancias difíciles de creer para nuestro cerebro, pero reales a nuestros ojos.

Para lograr esto, Thorgerson ha llevado la realidad de la fotografía a su límite, evitando al máximo el montaje fotográfico. Las historias alrededor de la producción de sus imágenes hablan de esa obsesión, como montar y tender 800 camas de hospital en una playa para la portada de “A Momentary Lapse of Reason”, o literalmente incendiar a un hombre para “Wish you were here”. A pesar de usar traje y peluca de asbesto, un capricho del viento causó leves quemaduras en el rostro y el bigote del modelo.

Pero Thorgerson es más que producciones espectaculares. La prioridad, como en todo buen diseño, es el concepto, entender la música. ¿Cómo interpretar el concepto? “Viene de muchos lugares. Lo que pasa es que, en todos esos casos (refiriéndose a su trabajo con Pink Floyd) necesitas alguna clase de comunicación con la banda. Esta viene y va. Muchas veces se rompe. Principalmente puede ser la conversación, o estando ahí (durante las grabaciones), entonces tienes la sensación de cómo es realmente la música, no tienes que buscar mucho, a veces está presente en pedazos de la grabación.”



Según Thorgerson, también es importante el contacto directo con la banda y su música: “Esencial. Es esencial siempre conocer a la banda o a los músicos, y siempre es esencial escuchar la música y verlos tocar, si se puede.”

Thorgerson ha crecido con las bandas y su música. Su relación con Pink Floyd tiene ya 30 años, y su relación con otras bandas a crecido con su música, aun a pesar de sus gustos. “No hago juicios de valor cuando comienzo a trabajar. Esto me pone entre la espada y la pared, pero nunca juzgo. Dame un poco de música, y reacciono a esta (no tiene que agradarme o desagradarme) yo solo traslado esta sensación de un espectro de sonido a un espectro visible al ojo. “

El tiempo ha pasado, y Thorgerson sabe que un diseñador tiene que ajustarse a las circunstancias. El cambio de formato del disco (y por lo tanto de su portada) no le ha afectado: “(...)este es un debate continuo. La respuesta usual de los diseñadores gráficos es que el CD da menos espacio para trabajar. Pero este es nuestro reto. Además, los diseñadores son, en gran medida, realistas; Tienes una función, tienes un trabajo. Los cds están aquí. Tienes que aprender a trabajar con ellos.”

Sin duda, Thorgerson a creado todo un lenguaje, una estética alrededor de sus trabajos, tanto en sus portadas, sus cajas de colección, sus libros y logotipos. Su trabajo impacta, gusta y cuestiona, hace desear entrar en su mente, hurgar en su inconsciente.



Nadie es indiferente a su trabajo. El concepto, la fotografía como herramienta de diseño (herramienta que cada vez se usa menos gracias al dominio de la computadora en el diseño gráfico), el ingenio, la innovación, visiones insólitas, al servicio de un objetivo: traducir las sensaciones de la música a la imagen.


Algunos ejemplos:

Wish You Were Here:

“El tema puede ser expresado en una sola palabra: Ausencia. Eso fue ausencia relativa a relaciones personales, ausencia relativa a miembros anteriores de la banda. Además, la ausencia como generadora de un proyecto. Este fue el sentimiento que percibí en el aire.” *

“El hombre en llamas está ausente metafóricamente, mientras que la ausencia del clavadista en el lago es física, ya que el rastro de su movimiento en el agua no está presente. Por otro lado, el apretón de manos del póster y las calcomanías incluidas representan por igual un gesto vacío que un genuino saludo.” **











A momentary lapse of reason:

“A momentaty Lapse of Reason vino de un verso de una canción de Dave (David Gilmour, guitarrista de Pink Floyd)” *

“La frase …visions of an empty bed (visiones de una cama vacía), del tema "Yet Another Movie", fue la inspiración para que Thorgerson y su equipo decidieran colocar 800 camas alineadas en forma de río sobre la playa de Saunton Sands, en Inglaterra, de tal manera que se perdieran en el horizonte.” **


Pulse:

“Pienso que vino de dos particulares razones, una de ellas fue que era un álbum en vivo. Busqué que el empaque esté vivo, entonces hicimos una lista de cosas que incluía bolas y laberintos. Teníamos algo para que hiciera ruido cuando se abra, algo que rechine, que se huela, otros que se pueda ver en la oscuridad.

Hay dos formas de verlo: puede ser visto como un disco que te 'hablará' durante mucho tiempo, o simplemente es el tipo de disco que nunca tendrás problema para encontrar en la oscuridad" *

“Por otro lado, la edición de colección del álbum en vivo
P.U.L.S.E. es considerada por Thorgerson como una buena combinación entre el desafío a la ingeniería y el atractivo para el consumidor, ya que en su costado incluye un pequeño led centelleante que falsea con la ayuda de dos baterías que pueden ser reemplazadas fácilmente. “ **


* Entrevista con Storm Thorgerson
** Comentario de esmas.


Comentarios:

“El ha sido mi amigo, mi conciencia, mi terapista y por supuesto, mi consejero artístico. Las ideas de Storm no están enlazadas con ideas de marketing. Ellas están enlazadas atmosféricamente con la música, son un extra. Yo considero que lo que hace es arte.” (David Gilmour)



“El artista visualiza el concepto, crea la escena imaginada, y la captura por medio de la fotografía. La temporalidad, es capturada a través de la cámara y luego se pierde, dejando atrás una foto como la única evidencia de la genialidad del artista, lo cual es precisamente, aquello que aparece en la portada del álbum. Al artista, en este caso, a Storm, le llena de placer el involucrar a la audiencia y provocar en ella una reacción, ¿es real o es ficción?”

“Su colaboración ha involucrado desde sencillas fotografías cotidianas e introspectivas hasta descomunales montajes físicos y artísticos; pero, definitivamente, la característica principal de su obra radica en una atractiva combinación de calidad, estética y desafío a la fiabilidad de la mente y el ojo humano.” (Esmas)



"Es un perfeccionista en su ambición por encontrar el perfecto absurdo. Nadie en el mundo haría el enorme esfuerzo de alinear docenas y docenas de camas de hospital en una playa sin razón alguna", (Douglas Adams)

Escrito por:

Freddy Alvear

Imágenes:

Página web de Storm Thorgerson

Fuentes:

Esmas
Terra
Entrevista a Storm Thorgerson

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UN AÑO hablando de Diseño

| 6.10.06

Hace un año Prototipo nace como un juego, con el pasar de los días el juego desapareció y Prototipo se volvió una institución para nosotros y creció como un espacio para mostrar y hablar de diseño. En este año hemos podido ir juntando a nuevos editores, comentaristas, nuevas temáticas, nuevas visiones.

El Diseño en el Ecuador es una disciplina en formación, Prototipo se plantea también como una vitrina abierta para darlo a conocer, para mirar desde un panorama más amplio, nuestra pasión; el Diseño

Gracias a la tecnología es posible mostrar lo que pasa en nuestro País y al mismo tiempo mirar referentes, experiencias positivas que otros países nos pueden ofrecer.

No vamos a tener la capacidad de mostrar todo lo que se hace en Diseño, es cierto, pero nuestro afán de crecer nos dirá cuales son nuestros límites.

La visión de los editores:

Prototipo es el lugar donde se encuentran varios actores del diseño. Docentes, estudiantes, pensadores del diseño, y ojalá algún día, empresarios y proveedores de diseño. Prototipo hace honor a su nombre, es un espacio siempre a prueba, que se validad cada semana, siempre perfectible, un espacio abierto a ser mejorado.

Prospectivamente, Prototipo debe crecer hacia fuera. Abrir nuevos espacios, involucrar nuevas visiones, continuar difundiendo lo que hace el Ecuador en diseño. Ojalá nuevos comentaristas y nuevos editores, escribiendo y pensando sobre diseño.

Freddy Alvear

Buscar temas para ponerlos a su disposición ha sido una tarea difícil, no sean escasos sino mas bien por la cantidad abrumante de pensamiento que se hace alrededor del Diseño.
Como recompensa a ésta búsqueda hemos crecido en contactos, mismos que nos han permitido llegar a lugares donde físicamente no podemos llegar. Al menos no por el momento, pero unidos por la idea de sacar al Diseño al frente.

Prototipo en el presente y en su camino hacia el futuro se plantea de esa manera, es decir como un vehículo para acortar las distancias entre diseñadores del mundo.
Gracias a aportes de muchas personas, organizaciones por medio de sus páginas nos damos cuenta que esto es perfectamente viable. Esperemos entonces que los planes que tenemos para Prototipo este año se cumplan y por supuesto, nos lleguen más, estaremos gustosos de afrontarlos.

Paul Astudillo.


Estando el diseño en Ecuador en aras de desarrollo, la gente se está acostumbrando paulatinamente a recurrir a él. De a poco están comprendiendo la necesidad y el porqué, de obtener productos y servicios enfocados a sus caracteres y cultura.

Como hemos visto en artículos anteriores, y como veremos en los próximos, nos falta mucho todavía, pero no hay peor lucha que la que no se hace. Así, mediante publicaciones y futuros proyectos esperamos expandir a Prototipo a varios niveles, con el fin de informar y propagar el diseño en sus múltiples espectros: académico, profesional, gráfico, de productos, de medios, de modas, de interiores, industrial, etc.

Hay tanto por trabajar.

Gabriela Cordovez


Un año. Nueva imagen. Nuevas ideas.

Nueva Imagen:

Prototipo tiene nueva cara. Por sugerencia de nuestros lectores, cambiamos la apariencia del sitio, para volverlo más limpio, con un manejo de color diferente, fondos blancos para los textos, vínculos destacados con sitios amigos (leemos y nos leen), una nueva herramienta, el índice de artículos que supera nuestro antiguo y poco eficiente sistema de búsqueda.

Lo que vendrá:

Algunos proyectos:

  • Página de Diseño experimiental, que busca llevar al límite la especulación formal, maximización del concepto y generacion de nuevos lenguajes de comunicación con esta estrategia pretendemos llevar el Diseño a nuevos campos y visiones en las que perfectamente pueden estar conjugadas la hilaridad, el humor, las críticas y proyectos aventados e "imposibles".
  • Prototipo editorial, generación de textos de diseño. El primer proyecto, ¿Qué es Diseño? Libro virtual y gratuito.
  • El ring, espacio de discusión. Prototipo se sale de la red, un espacio en donde se encontrarán personajes vinculados al diseño, con un solo fin: hablar de diseño.
  • Observatorio del Diseño: Prototipo continuará con la crítica a productos, objetos o piezas gráficas que se encuentran en nuestro entorno, siempre con una mirada objetiva que busca mejorar los objetos que nos rodean.

Será además, un año de sorpresas. Esperamos seguir contando con su apoyo, su presencia como lectores, pero sobre todo, recordar que este es un espacio abierto, para que diseñadores y otros actores del diseño, escriban sobre lo que más nos gusta.

Diseño es pasión

Los editores

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